«Проект оn-line игры «Край мой Пензенский»

Введение
Внедрение новых информационных технологий и компьютерной техники в образовательный процесс позволяет изменять традиционную систему образования, создавая тем самым условия для становления личности активной, заинтересованной, равноправной. Современный ученик отходит от стандартного мышления, стереотипа действий, что позволяет развить стремление к знаниям, повышать мотивацию к обучению. При сочетании ИКТ с традиционными и нетрадиционными методами и приемами обучения расширяются не только границы педагогических возможностей, но и границы взаимодействия в системе отношений «учитель-ученик».
Опыт показывает, что само применение компьютеров на уроках уже не вызывает такого восторга и интереса как это было раньше, не все ИКТ технологии пользуются большим успехом среди школьников. Поэтому, в рамках «новой школы» эффективнее выстроить «новый» урок. Необходимо создать такие условия на уроках, при которых возможна максимальная активность ученика не только в поиске знаний, но и в возможностях для самораскрытия, самореализации своего интеллектуального и творческого потенциала.
Это относится ко всем учебным предметам и в частности к уроку географии, в котором наряду с традиционными формами, методами и средствами обучения, заложены огромные возможности для применения компьютерных технологий и мультимедийных средств. На уроках географии важно создать атмосферу интереса к знаниям, стремление искать, исследовать, творить, развивать смекалку. Развитие познавательных способностей и творческой активности учащихся на уроках географии сегодня находятся в прямой зависимости от использования инновационных технологий в преподавании предмета.
Таким образом, у нас возникла идея о поиске оптимального пути решения проблемы интеграции традиционных и нетрадиционных методов использования ИКТ при изучении географии.
Целью данной работы является активизация познавательной деятельности на уроках географии и краеведения через использование ИКТ, а именно в работе Оn-line проекта.
Новизна данной работы заключается в том, что в работе рассматривается не просто интеграция ИКТ в системе школьного урока по географии, а ведется «поиск» оптимального вида ИКТ технологии для развития самостоятельной познавательной активности ученика. Принимая во внимание результативность использования проектной и исследовательской деятельности на уроках географии, а так же интерес современного школьника к виртуальному пространству Интернета, нам хотелось найти точку соприкосновения этих понятий. Именно Оn-line проект позволяет решить данную задачу в интересах не только учителя (включить, вовлечь ученика в самостоятельный поиск знаний, способствовать развитию гибкости и критичности мышления), но и удовлетворить потребности меня как школьника (в новом виртуальном общении).
Практическая значимость работы состоит в том, что данный проект, основанный на интерактивных методах обучения, является открытым для дальнейшего развития, т.е. в его работу могут быть вовлечены обучающиеся и преподавательский состав из других школ города и области.
Проект носит системный характер и представляет собой разработку заданий не только по географии, но и смежным дисциплинам (истории, краеведению, естествознанию и.д.)

Объект исследования - процесс использования ИКТ при изучении географии.
Предмет исследования - Оn-line проект как один из видов ИКТ.
Гипотеза – Оn-line проект является наиболее эффективным способом активизации познавательной деятельности в географии, в частности:
 способствует раскрытию интеллектуального и творческого потенциала,
 раскрывает лидерские качества, умение работать в команде,
 способствует развитию навыков исследовательской деятельности,
 расширяет коммуникативные границы для обмена опыта.
Исходя из гипотезы и цели исследования, были определены задачи:
1. Изучить интернет ресурсы в области использования ИКТ в рамках учебного процесса.
2. Выявить достоинства и недостатки ИКТ применяемых на уроках, в частности на уроках географии.
3. Раскрыть понятие «on-line проект», выделить его преимущества.
4. Изучить интерес учащихся к подобным проектам.
5. Разработать и апробировать проект on-line игры «Край мой Пензенский».
6. Проанализировать и интерпретировать результаты работы.
7. Сделать выводы.
Для решения задач были использованы следующие методы:
1. Изучение интернет ресурсов, сравнительно-сопоставительный анализ литературы,
2. анкетирование, тестирование,
3. метод проектной деятельности,
4. метод включенного наблюдения.
Этапы работы:
1. Подготовительный этап - исследование поискового характера: изучение состояние проблемы, ее актуальность, определение объекта, предмета, гипотезы, целей и задач.
2. Формирующий этап: разработка проекта и создание он-лайн игры, первичная апробация.
3. Констатирующий этап: изучение результативности работы проекта в рамках анкетирования и тестирования учащихся.
4. Заключительный этап: обобщение и интерпретация полученных результатов, формулирование выводов, планирование дальнейшего (углубленного) изучения данной проблемы.

Глава 1. Теоретическое изучение понятия on-line проекта в системе школьного образования.
1.1. Понятие «on-line проект» и его классификация.
Дать краткое и при этом полное определение понятию «on-line проект» из-за многообразия выполняемых им функций и большого числа форм проявления, довольно сложно. Вот одно из них. Онлайн проекты - это проекты, которые реализуются людьми, живущими в разных районах, городах и странах. Это проекты не требующие помещения. Вместо традиционного места встречи и обсуждения в них используется виртуальный интернет-офис, в котором хранится информация, происходит совместная работа и общение участников проекта.

Обычно on-line проекты подразделяют на несколько категорий:
По продолжительности:
 Кратковременный (от нескольких дней до нескольких недель).
 Долгосрочный (до нескольких лет).
По географическому признаку:
 Местного значения
 Региональный.
 Межрегиональный.
 Международный.
По количеству участников:
 Индивидуальный.
 Групповой.

1.2. Особенности работы в рамках Интернет- проекта.
Работа в проекте организационно проходит несколько этапов:
1. Первый этап начинается сразу, как только информация дошла до кого-нибудь из будущих участников проекта.
2. На втором этапе происходит формирование группы, окончательное распределение ролей ее членов. Очень важно запланировать дальнейшую деятельность в проекте, ибо от этого зависит эффективность дальнейшей работы. План этот, конечно же, можно в дальнейшем корректировать, но главное - придерживаться его по максимуму. Это позволит избежать лишней нервозности, работать ровно, целенаправленно, правильно распределить свои силы, а также четко представлять результат и возможные пути его достижения.
3. На третьем этапе проходит собственно основная работа в Интернет-проекте. Выполняются цели и задачи, заложенные в нем. Длительность работы в проекте бывает разная. Иногда на нее уже не хватает ни сил, ни времени. Поэтому, очень важно, дойти до конца и сохранить при этом энергию на финишную прямую, так как чаще всего именно здесь очень важно собраться и закрепить все свои достижения, сделать "последний рывок". Во многих проектах существенная часть нагрузки выпадает именно на финальную фазу.
4. На четвертом этапе происходит подведения итогов. И здесь важно в любом случае провести анализ своей деятельности, выявить недостатки, наметить пути их устранения, запланировать какое-то продолжение работы.

Отдача от on-line проектов.
Ведь самые "глубокие" Интернет-проекты проводятся не ради конкурса, а именно в расчете на эффект последействия. Тогда главным является то, чему группа и каждый ее член научились и как они действуют в постпроектном пространстве - изменилось ли их поведение, приблизилось ли оно к желаемому? Мы рассмотрели групповую работу в Интернет-проектах, рассчитанную на личный непосредственный контакт внутри группы. Более сложными организационно являются случаи, когда группа формируется в виртуальном пространстве. Тогда члены группы чаще всего не знают друг друга лично и должны взаимодействовать исключительно через Интернет. Тут требуется более высокий уровень коммуникации и кооперации, поэтому участники чаще всего являются более подготовленными и достигают более серьезных результатов. Я, как один из организаторов Интернет- проекта учел описанные выше этапы для того, чтобы проект в целом был действительно эффективным и смог достичь своей цели. Собственно, сейчас многие проекты имеют достаточно длительный период регистрации и некоторые стали включать в себя еще и обучающий этап. Это позволяет повысить количество участников и качество их участия.

1.3. Личный опыт работы с аналогичными проектами.
 В 2005 году группа лицеистов приняла участие в интернет- игре «Гео-квест. Золотая осень-2005», где мы получили номинацию «Лучшая фотография ночного города».
 В 2007 году я приняла участие в работе Интернет проекта в рамках Международной олимпиады школ развивающего обучения. По условиям игры необходимо было представить проект природоохранной территории в пределах Пензенской области. Наш проект занял первое место.

Глава 2. Проект on-line игры «Край мой Пензенский»
2. 1. Сайт игры (Адрес сайта: www.vk.com/kraymoypenzenskiy).
Подготовительный этап в работе по созданию игры состоял из разработки сайта игры. Разработка сайта начинается с того, что необходимо определить саму структуру web- страницы. Где и в какой последовательности будет располагаться вся необходимая информация:
 правила игры;
 информация об участниках;
 задания, ход выполнения заданий;
 виртуальная карта;
 фотографии;
 обсуждения;
 видео и т.д.
Естественно такой сложный процесс как создание сайта это работа команды, а не одного человека. Поэтому мной была организованна творческая группа, которая и занималась данной работой.
Перед творческой группой встал выбор, где разместить сайт игры? Первоначально мы создали сайт по шаблону на портале поисковой системы Google и там же его разместили. Позже была предложена идея создания сайта в рамках самой популярной социальной сети Российской Федерации – ВКОНТАКТЕ. Востребованность данной социальной сети позволит нам в популяризации нашего проекта.
2.2. Информация об участниках игры.
Сбор информации об участниках игры необходим т.к. это позволит:
 Координировать работу проекта.
 Решать спорные вопросы.
 Размещать информацию на сайте.
 Общаться.
Перед запуском игры нам необходима следующая информация:
 Полное наименование учебного заведения.
 Количество человек в команде.
 ФИО каждого участника команды.
 ФИО руководителя команды.
 Название команды.
 Девиз команды.
 Общая фотография команды.
2.3. Задания игры.
В разработке заданий для первого этапа игры принимала участие творческая группа лицеистов. Задание состоит из нескольких частей. Предлагаю вашему вниманию проект заданий, которые появились на сайте.
Часть первая:
1. Какое село на территории Пензенской области являлось вотчиной блистательного рода Шереметьевых, которое посетил Александр I.
2. Где находится географический центр Пензенской области? Кто стал автором идеи вычисления географического центра Пензенской области?
3. Где располагался древний город Волжская Булгария, уничтоженный в 1237 году монголотатарами?
4. Как называется единственное сохранившееся культовое сооружение на территории Пензы, построенное в стиле барокко в 1765 году?
5. Укажите самое старое здание города Пензы, сохранившееся до наших дней. Пришлите фотографию данного объекта.
Часть вторая:
Каждой команде необходимо разработать проект природоохранной территории в границах Пензенской области. Создание проекта осуществляется с помощью программы PowerPoint . Все проекты были выложены на сайте игры.
Часть третья:
Цель не виртуальной части игры заключается в том, чтобы учащиеся, живущие в Пензе, лучше узнали свой город. Поскольку, квест следует за игрой, которая происходит в режиме «Online», то мы посчитали верным сделать так, чтобы команды начинали реальный этап игры (квест) не все вместе, а по окончанию работы над дистанционным этапом игры. То есть, первая команда закончившая online этап, первая начинает квест и так далее.
Командам-участникам мы предлагаем найти семь необычных знаменательных мест для Пензы. Все места расположены в разных районах города. Как они будут передвигаться, мы не обговариваем, т.е. как им будет удобно пусть так и делают. Пользоваться любыми средствами информации: книги, интернет и т.д. мы запрещаем. По прибытию в первое место( о нем будет сообщено по окончанию дистанционного тура ) команды находят конверты с заданием, сделав которое они поймут куда двигаться далее. И так из места в место. При составлении заданий мы попытались затронуть все аспекты того, чем богат наш город: известные люди, природа и социальная жизнь. По окончанию всей игры команда-победитель находит кубок.

Задания:
Первое место, в которое прибывают наши команды, это памятник человеку-неведимке.
Есть человек, и его вроде нет.
В нашей лишь памяти этот портрет.
Мы предлагаем его отыскать,
Больше не можем ничего Вам сказать.
Второе место - необычный и загадочный дом на улице Бакунина 12. С этим домом связанно много легенд и слухов. Раньше вокруг дома разворачивались немалые бури.
Есть странный необычный дом,
И много «бури» было в нем.
И как напоминанье о пороке,
Он нам оставлен в назиданье и уроки.
Третье место - «Камни солнца и любви». Это место очень популярно среди горожан. Во-первых, памятник находится в самом центре города. Во-вторых, существует поверие, что если влюблённые или новобрачные потрут эти камни, то любовь их ни когда не покинет.
А это, друзья, необычное место!
Сюда все бегут: и жених, и невеста.
Пронизаны солнцем, светятся любовью,
И грезится счастье, отступится горе!
Четвёртое место-памятник «Добрый ангел мира». Сам памятник представляет собой высокую белую колонну с золотым ангелом на вершине. Воздвигнут, был несколько лет назад, и за короткий срок стал для горожан олицетворением добра и надёжности.
В наш город он принес добро,
И от него нам всем тепло.
Раскинул крылья он над нами,
И стоит под небесами.
Пятое место - Ботанический сад. Это место, поистине, может считаться одним из самых живописных в нашем городе. На огромной территории раскинулись невероятно масштабные клумбы различных цветов. Наверное, чтобы пересчитать все цветы, нужен целый век!
В этом месте легко заблудиться,
И услышать звонкую птицу.
В этих зарослях многое редко,
Там особенна каждая ветка.
Шестое место-родник Самовар. Этот огромный родник - излюбленное место пензенцев. Сам родник представлен в виде огромного самовара, выполненного из железа. Окружают родник три бассейна и изящно поставленные лавочки.
В этом месте собираются люди
Чтобы послушать журчанье ручья
И глядя на это пузатое чудо
Всем хочется чая. А там он откуда?

Седьмое место-финиш. Вход в коренной колодец.
Вы готовы к финалу?!
Он будет там , где его и не ждали.
Цветок на тропе распустился, ребята,
И он связан с тайной подземного мира.

2.4. Запуск on-line игры «Край мой Пензенский».
Это проект, в который приглашаются образовательные учреждения, желающие принять участие в экспериментальной деятельности по использованию дистанционных технологий. В назначенный день и время, в режиме on-line дается старт игре. Для доступа на портал игры командам–участницам будет выслан адрес, по которому в определенное время необходимо будет выйти в Интернет. Количество участников игры от одного образовательного учреждения ограничено и составляет 7 человек (по одному представителю от каждой параллели, с 5 по 11 классы). Тема игры определяется координаторами. Задания первого этапа игры на сайте публикует организатор, а к последующим этапам задания готовят команды- соперники. После выполнения заданий командами ответы высылаются команде- разработчику, которая их и оценивает. Та в свою очередь информирует о результатах оценивания. Время выполнения заданий ограничено и составляет 3 часа. Таким образом, каждая команда в рамках игры является и участником и командой, которая формирует и оценивает задания. Это способствует объективному подведению итогов игры и выявлению победителя. Обязательными направлениями при подготовке игры является: знакомство учащихся с дополнительной информацией по предмету, привлечение к рациональному использованию современных информационно-телекоммуникационных технологий. Команда- победитель награждается ценным призом, а остальные команды получают сертификат участия.

Глава 3. Эмпирическое изучение результативности проекта on-line игры «Край мой Пензенский».
3.1. Критерии эффективности.
В процессе апробации проекта нами были выделены следующие критерии эффективности:
 Значимость и актуальность:
Данный проект способствует поддержанию устойчивого интереса к географии, информатике, краеведению и другим предметам.
 Инновационность:
Данный проект основан на интерактивных методах и является открытым для дальнейшего развития, т.е. в его работу могут быть вовлечены обучающиеся и преподавательский состав из других школ города и области.
Большое значение занимает проектная деятельность, в которой задействованы как ученики основной, так и старшей школы. Во время реализации проекта ученики должны понимать, что им нужно сделать, как этого достичь и зачем им это необходимо, то есть работу строят по принципу «знаю- умею- могу- хочу».
 Системность проекта:
Проект носит системный характер и представляет собой разработку заданий не только по географии, но и смежным дисциплинам (истории, краеведению, естествознанию и.д.)
 Транслируемость:
Проектной идеи предполагает вовлечение в работу ребят из других школ г.Пензы и Пензенской области средствами Интернет (использование сайта и электронной почты, а так же видео связь с помощью web- камеры).
 Реалистичность проекта подкрепляется мерами, направленными на модернизацию образования Пензенской области (обеспечение школ г.Пензы и области интерактивными досками, мультимедийным оборудованием, программным обеспечением, компьютерной, офисной техникой и широкополосным доступом в Интернет).
МБОУ «Лицей современных технологий управления №2» города Пензы является ресурсным центром для участников данного проекта (участники проекта имеют возможность получить он-лайн консультацию координатора и могут получить доступ ко всем информационным ресурсам лицея).
Ресурсный центр оснащен современной техникой: компьютерами с выходом в Интернет, интерактивными досками, проекторами, принтером, сканером, ксероксом.
Таким образом, условия ресурсного центра позволяют полностью реализовать проект.

3.2. Диагностика результативности работы on-line проекта.
Целью эмпирического изучения эффективности работы он-лайн проекта на уроках географии и краеведения явилось выявление положительной динамики познавательной активности, повышение интереса и мотивации к познанию. Предположив, что он-лайн проект – этот тот вид деятельности, который наиболее эффективно позволит развивать познавательную активность учащихся, мы провели следующую диагностическую работу.
В исследовании приняли и учащиеся 9-10 классов в количестве 30 человек. Они были поделены на две группы: экспериментальную и контрольную (по 15 человек в каждой). Контрольная группа состояла из учащихся, обучающихся географии с применением такого вида ИКТ, как презентации (Power Point). Экспериментальная группа – участники он-лайн игры.
Необходимо сразу отметить и подчеркнуть, что он-лайн игра (интернет проект) –это не альтернатива для ИКТ презентаций. Мы не говорим о подмене одной технологии на другую, речь идет о расширении педагогических возможностей с максимальной эффективностью для ученика.
Для выявления уровня познавательной активности мы выделили следующие критерии и показатели:
- когнитивный (наличие познавательных вопросов, эмоциональная вовлеченность ученика в деятельность);
- мотивационный (создание ситуаций успеха и радости, целенаправленность деятельности, ее завершенность);
- эмоционально-волевой (проявление положительных эмоций в процессе деятельности; длительность и устойчивость интереса к решению познавательных задач);
- действенно-практический (инициативность в познании; проявление уровней познавательной деятельности и настойчивости, степень инициативности ученика).
На основе выделенных критериев были выделены три уровня познавательной активности: низкий, средний и высокий.
Низкий уровень – ученик не проявляет инициативности и самостоятельности в процессе выполнения заданий, утрачивает к ним интерес при затруднениях и проявляет отрицательные эмоции (огорчение, раздражение), не задает познавательных вопросов; нуждается в поэтапном объяснении условий выполнения задания, показе способа использования той или иной готовой модели.
Средний уровень – большая степень самостоятельности в принятии задачи и поиске способа ее выполнения. Испытывая трудности в решении задачи, ученик не утрачивает эмоционального отношения к ним, а обращается за помощью, задает вопросы для уточнения условий ее выполнения и получив подсказку, выполняют задание до конца, что свидетельствует об интересе к данной деятельности и о желании искать способы решения задачи, но совместно.
Высокий уровень – проявление инициативности, самостоятельности, интереса и желания решать познавательные задачи. В случае затруднений не отвлекается, проявляет упорство и настойчивость в достижении результата, которое приносит ему удовлетворение, радость и гордость за достижения.
Основным методом изучения явилось наблюдение за работой учащихся на уроках. Обработав результаты, данные свели в одну таблицу.
Группа когнитивный (наличие познавательных вопросов, эмоциональная вовлеченность ребенка в деятельность) мотивационный (создание ситуаций успеха и радости, целенаправленность деятельности, ее завершенность) эмоционально-волевой (проявление положительных эмоций в процессе деятельности; длительность и устойчивость интереса к решению познавательных задач) действенно-практический (инициативность в познании; проявление уровней познавательной деятельности и настойчивости, степень инициативности ребенка)
Низкий уровень Средний уровень Высокий уровень Низкий уровень Средний уровень Высокий уровень Низкий уровень Средний уровень Высокий уровень Низкий уровень Средний уровень Высокий уровень
Экспериментальная группа 58% 34% 12% 46% 44% 10% 56% 30% 14% 62% 25% 13%
Контрольная группа 12% 25% 56% 22% 43% 35% 11% 26% 63% 5% 32% 63%
Следует отметить, что ученики обоих групп находились примерно на одном уровне развития познавательной активности вначале работы. Было выявлено преобладание, в основном, среднего и высокого уровней развития критериев познавательной активности среди учащихся экспериментальной группы, и наличие в большинстве случаев низких значений среди контрольной группы.

Результаты контрольной группы
(традиционный урок с ИКТ технологиями в рамках презентации).
На низком (репродуктивно-подражательном) уровне развития познавательной активности находилось 38% учащихся контрольной группы. Данная подгруппа получила условное название «Подражатели». Ученики этой подгруппы не проявляли инициативности и самостоятельности в процессе уроков, утрачивали к ним интерес при затруднениях и проявляли отрицательные эмоции (огорчение, раздражение), не задавали познавательных вопросов; нуждались в поэтапном объяснении условий выполнения задания, показе способа использования той или иной готовой модели, в помощи взрослого.
На среднем (поисково-исполнительском) уровне познавательной активности оказалось 48% учащихся. Эта группа школьников, получившая название «Вопрошайки», характеризовалась большей степенью самостоятельности в принятии задачи и поиске способа ее выполнения. Испытывая трудности в решении задачи, дети не утрачивали эмоционального отношения к ним, а обращались за помощью к воспитателю, задавали вопросы для уточнения условий ее выполнения и получив подсказку, выполняли задание до конца, что свидетельствует об интересе ребенка к данной деятельности и о желании искать способы решения задачи, но совместно со взрослым.
Наименьшее количество учащихся (14 %) находились на высоком (поисково-продуктивном) уровне познавательной активности. Данная подгруппа детей, условно названная «Искатели», отличалась проявлением инициативности, самостоятельности, интереса и желания решать познавательные задачи. В случае затруднений ребята не отвлекались, проявляли упорство и настойчивость в достижении результата, которое приносило им удовлетворение, радость и гордость за достижения.
Результаты экспериментальной группы
(участники он-лайн проекта)
Было установлено, что 20% всех испытуемых имеют низкий уровень сформированности познавательной активности, исходя из четырех критериев, определенных в начале эксперимента. Эти ученики не проявляют инициативности и самостоятельности в процессе выполнения заданий, утрачивают к ним интерес при затруднениях и проявляли отрицательные эмоции (огорчение, раздражение), не задают познавательных вопросов; нуждаются в поэтапном объяснении условий выполнения задания, показе способа использования той или иной готовой модели, в помощи взрослого.
37 % испытуемых показали средний уровень. Эти ребята, испытывая трудности в решении задачи, не утрачивают эмоционального отношения к ним, а обращаются за помощью, задают вопросы для уточнения условий ее выполнения и получив подсказку, выполняют задание до конца, что свидетельствует об интересе ребенка к данной деятельности и о желании искать способы решения задачи, но совместно со взрослым.
43% детей имеют высокий уровень сформированности познавательной активности. В случае затруднений дети не отвлекаются, проявляли упорство и настойчивость в достижении результата, которое приносит им удовлетворение, радость и гордость за достижения.
Таким образом, мы увидели, что в процессе работы он-лайн проекта познавательная активность школьников приобрела положительную динамику. Мы увидели не только рост интереса к выполнению задания, но и сплочение группы, единение на основе эмоционального сплочения духом победы.

Заключение
Информационно-коммуникационные технологии ( ИКТ ) - мощное средство для того, чтобы делать процесс обучения эффективным и увлекательным, поэтому во всем мире уделяется большое внимание их развитию и использованию в системе образования. Однако основное время дети проводят за компьютером все же за пределами учебной аудитории. Эта несоразмерность ведет к так называемой проблеме поколений, возникающей между преподавателями (родителями) и их воспитанниками, привыкшими к интенсивному использованию ИКТ в повседневной жизни. Результаты работы показали новый путь решения проблемы интеграции ИКТ технологий и традиционных методов и средств обучения. Он-лайн общение для современного школьника - это как расширение возможностей для коммуникации.